Bienvenue sur mon Portfolio C4D et prochainement Blender

Au travers de ces quelques pages, je vais vous présenter mes créations et techniques utilisées pour mes travaux 3D.
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Bonne visite et n'hesitez pas à laisser vos impressions !

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Androide test de modélisation par HN

 
Une de mes premières expérimentation (doit dater de 2006) après avoir lu un livre sur les techniques de modélisation HN, d'après moi cette méthode à un inconvénient majeur, les subdivisions inutiles sur certaines zones.
 
Ma technique en cours de dev. c'est la modélisation par patch avec contrôle des tangentes grâce à la programmation COFFEE.
 
Je me suis inspiré d'un plugin existant (CollieTools pour c4d R9) que je ré-écrit pour qu'il fonctionne en symbiose avec l'excellent Spline Patch de chez Heyne Multimedia.
 
Voici un test de modélisation de Bus (20h de travail en 2011) avec ce plugin seul.
La programmation de mon plug avance bien, j'arrive à créer mes points de contrôle et leur tangentes compilées dans un module Xpresso, quelques formules à trouver pour concaténer les noms et numéros, automatiser les placements par rapport aux index de point spline et ça devrait faciliter grandement les mod' de véhicules et personnage.

NURBS et mapping








Texturage terminé pour l'instant j'ai réussi à appliquer plusieurs maps avec des projections différentes (planaire, cylindrique) sur des zones précises d'un objet modélisé en NURBS.

HorlogeZen


Assemblé sous cinema 4D rendu sous octane avec les matériaux présent dans la liveDB il y a "2 filtres" l'un pour le fond (pour accentuer le flou) et l'autre dans le cadran pour modifier la teinte (tout réalisé dans octane pas de post prod) j'utilise simplement des matériaux specular avec un IOR de 1.



Je pousse la résolution et je tente même un PMC après 500sp et 2h de calcul voilà le résultat en 4k², la qualité d'impression sur une HP 25500 est presque parfaite (format 60x60cm)un simple médian box de 3x3 aurait surement enlevé le léger grain mais d'un autre coté ça ajoute un coté plus naturel à l'image.

Le Final

Voici donc le rendu final posté cette nuit, entièrement calculé par Octane, aucune Post-prod (à part la signature)
Le plus compliqué étant de réaliser de nouveaux matériaux qui n'était pas présent dans la liveDB comme le feu et la fumée.
Pour le motion blur c'était plus simple, même si ce n'est pas réaliste ça donne un petit effet sympa.


40 mn de calcul en directlighting sur une GTX 460 pour un total de 700 000 polys et seulement 371 Mo occupé sur les 2G0 de vram il restait encore de la marge malgré la taille du rendu.
J'en profite pour remercier mon ami William Aubert pour ses précieux conseils !

J'allais oublié l'aperçu "simplifié" de la hiérarchie de matériaux sous octane :


Modélisation d'un bus pour la societé VBSA

Bus modelisé en grande partie par surface NURBS, l'avantage étant la grande flexibilité de modification tout en gardant un lissage impeccable des coques. (le client voulait indiquer les zones où était appliquée leur colle.

Octonom

Modélisation d'une pieuvre, création de la map UVW pour rendu sur away 3D

Résultat de mes expérimentations de textures sous Octane avec caustiques, dispersion, transmission.

Gravure Allianthis

Aperçu 3d avant export STL pour laser de gravure dans le cristal.

Test export OCTANE

Compas modélisé sous C4D

Etude logo

Montre en lévitation monopolaire

Test export poser, modelisation complémentaire et rendu sous c4d

Meuble de salle de bain

Premier essai sur la première version d'octane, à l'époque pas de caustics et des erreurs dans les matériaux specular (angle avec le miroir trop réflechissant !) je ferai un nouvel essai sur la 2.57 à l'occasion pour comparer.

Présentoir en plexiglass mod'&rendu sous C4D