Bienvenue sur mon Portfolio C4D et prochainement Blender

Au travers de ces quelques pages, je vais vous présenter mes créations et techniques utilisées pour mes travaux 3D.
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Bonne visite et n'hesitez pas à laisser vos impressions !

NLA sous Blender

Convertisseur frame vers position spline réalisé avec Animation Nodes



Animation non linéaire avec transfert et mix de matrices sur une trajectoire dessinée.

Blender Eevee 'l Power ! comme diraient les rageux de https://www.facebook.com/ragnarokstar/

https://www.facebook.com/ragnarokstar/

Ma reconversion vers Blender, Ciao Cinema 4D et sa politique de licence à croissance exponentielle ( passe de 200€ annuel à plus de 1500€ ) ! vive Blender et son moteur temps réel Eevee.

Modélisation Bézier controlée

Petie mise à jour avec une fonction de ciblage par projection caméra et utilisation des normales de lissage pour l'orientation de mon contrôleur (objectif: création d'objets NURBS à partir d'objets polygonaux)



Création en coffee d'un contrôleur permettant avec un seul point d'en contrôler plusieurs (force, angle d'ouverture et rotation des tangentes) le tout me servant à contrôler un patch (pour le profane: une surface polygonale délimitée par des courbes)
j'y ai également inclus une recherche rapide pour sélectionner le contrôleur principal directement en entrant son index (en effet les 3 autres points ne sont que des clones avec fonction miroir suivant les axes choisis)
le tout réagit en temps réel puisque mon code s'exécute en 0,4 ms maxi.

Mieux que l'hyper NURBS la modélisation par B-Spline

02/12 Mon super contrôleur est fonctionnel tout les bugs sont corrigés et j'ai encore ajouté quelques fonctions ayant pour but d'accélérer le workflow avec par exemple le reset de toutes les valeurs, une fonction clonage pour qu'un seul noeuds contrôle les valeurs de plusieurs et une fonction mirroir pour symétriser ces mêmes valeur suivant un axe au choix. Soit plus de 200 lignes de code le tout exécuté en 0,3 ms en moyenne. Dernière étape en cours de fabrication l'ajout automatique des splines par sélection de tangentes et création automatisée des patch.
 
Je me suis donné beaucoup de mal et j'y ai consacré pas mal de mon temps libre mais il arrive à grands pas: mon plugin de modélisation par courbes Béziers

 
 
Il y aura eu plus d'une dizaine de versions différentes pour arriver à optimiser les calculs et rester proche des 0.1ms en effet les objets que je composerai par celui-ci contiendrons peut-être une centaine de ces patchs. il faut donc éviter d'alourdir l'actualisation de l'UI par des calculs incessants.
 
Tout comme dans illustrator qui m'a servi de référence, chaque point contrôle les tangentes des splines servant à définir la forme du patch. Chaque tangente possède un réglage d'angle d'ouverture et de force qui peut-être paramétré numériquement ou simplement en déplaçant les contrôleurs.

Androide test de modélisation par HN

 
Une de mes premières expérimentation (doit dater de 2006) après avoir lu un livre sur les techniques de modélisation HN, d'après moi cette méthode à un inconvénient majeur, les subdivisions inutiles sur certaines zones.
 
Ma technique en cours de dev. c'est la modélisation par patch avec contrôle des tangentes grâce à la programmation COFFEE.
 
Je me suis inspiré d'un plugin existant (CollieTools pour c4d R9) que je ré-écrit pour qu'il fonctionne en symbiose avec l'excellent Spline Patch de chez Heyne Multimedia.
 
Voici un test de modélisation de Bus (20h de travail en 2011) avec ce plugin seul.
La programmation de mon plug avance bien, j'arrive à créer mes points de contrôle et leur tangentes compilées dans un module Xpresso, quelques formules à trouver pour concaténer les noms et numéros, automatiser les placements par rapport aux index de point spline et ça devrait faciliter grandement les mod' de véhicules et personnage.

Animation Flash Octonom

L'intégration finale (il faut chercher un peu ;-) :

http://www.studio-adagio.com/

Après avoir modifié la trajectoire et la déformation de la bestiole (par formule avec une division de l'amplitude temporelle par 2) et un nouveau test envoyé à Dan il valide cette version ultime qui à pour but premier d’être bouclée sur son site.

Petit rendu en OpenGl en 5 mn qui servira à faire valider la boucle avant rendu en FLV, le finale avec flou de profondeur et au bon format (1050x470) devrait nécessiter 1h45 pour 250 images.

A suivre...


Test filtre

Le but étant de faire des rendus plus rapide en ayant le moins de bruit possible lié au rendu sous octane, je viens de trouver un système de filtration plutôt efficace.

version non traitée
Filtrée:

Instances Octane enfinnnn !

Que de grandes nouvelles sur la dernière RC, ils viennent d'ajouter plusieurs noeuds dont entre autre la dispersion (repartition des instances par un fichier de coordonnées) et placement qui permet de manipuler directement l'objet dans octane.

Gros avantage de ce système c'est que l'ont peut enfin intégrer plusieurs objets dans une scène déjà crée grâce à des "mesh nodes" et dupliquer ces objets avec pour seule limite la quantité de VRam d'où l'avantage d'avoir 2Go puisque je peux rendre 730x4000 tris (soit presque 3million de poly) en résolution 8000x8000 et il me reste encore un peu de marge !

Trève de blala voilà le résultat en 5mn pour la première et 10 pour la seconde en PMC (le plus réaliste des kernel d'Octane) avec je l'avoue un nouveau soft que je test pour la suppression du bruit induit par le faible temps de calcul puisque ce genre d'image pour être plus lisse demanderait au moins 1h de calcul sur ma petite GTX460.

Animation tentacules

Animation crée en Keyframe sous C4D (Cinema 4D) d'un Rig de 45 controleurs liés par CageDeformer combiné avec CollieTools (animation de points et tangentes), XsPolyInstances (transfert d'animations de façon indirect d'un objet source polygonale) et FusionThing (assemblage procédurale de poly), le tout permet de garder une modélisation de base entièrement modifiable et l'élasticité nécessaire grâce au spline de Bézier !

Il ma suffit de réduire les poly sur la forme de ventouse du bloc de départ pour arriver à une réduction de 25000 poly sur la subdivision finale, le rendu en sera d'autant plus rapide !

Après avoir comparé les dynamiques et l'animation par splines, j'opte pour cette dernière solution qui donne des résultats plus naturels pour ce genre d'effet.

Et voilà la bête et dans peu de temps la boucle vidéo complète avec fond marin.

Normal Mapping

Premiers essais très concluant, j'ai multiplié par 2 la vitesse de calcul d'octane en utilisant une géométrie Low Poly avec normal map (plus précisement une diffmap entre un modèle HP et le LP) le modèle haute déf pesant 160 000 poly et le Lp à 523 le contraste est terrible et pourtant la qualité de rendu n'en souffre pas.
 Test réalisé avec un glossy en full specular index 0.05, 523 triangles...